快手运营价格:这篇超长深度报告:抖音vs快手不同增长曲线背后的核心动因
这份超长深度报告的核心贡献是:构建内容分级分析框架;探索抖音vs快手不同增长曲线背后的核心动机;汇总字节 vs快手管理模式;测试了字节与快手活动结构、未来用户和收入。
成长空间;估算字节在国内游戏购买渠道的市场份额;研判抖音、快手未来新的增长曲线;拆解字节海外及游戏攻略;分析了新渠道给行业参与者带来的新机遇。
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1、短视频行业迅速崛起:成为互联网第三大流量入口,成为互联网娱乐市场的“第一时间杀手”。呈现两强争霸格局,字节系与快手领先优势明显,腰台竞争激烈,尾台面临生存考验。
(1)MAU超8亿(渗透率70%+),2019年市场规模突破1000亿,月均使用时长超过手游和网络视频。据艾瑞咨询,市场规模短视频占比已超过在线视频,2019年达到1006.5亿(YoY+115.5%),预计2021年突破2000亿。据统计,截至2019年9月短视频月活跃用户数突破8亿,渗透率超70%,成为互联网第三大流量入口。2019年6月,短视频行业月均使用时长已达到22.3小时,2018年6月/6月19日使用。时间增长率分别为537%/60%(社交使用时间同比增长率为17%/ -9%,长视频使用时长同比增速分别为 31%/15%),有效满足用户碎片化娱乐需求场景,月均使用时长超过手游、网络视频等。
(2)平台端——字节和快手两大巨头争霸,内容端——KOL竞争愈演愈烈,进入优胜劣汰阶段。①平台端:互联网巨头积极布局,头字节系(抖音+西瓜视频+抖音火山版)和快手明显领先,腰台竞争激烈,尾台面临生存考验。到2020年1月抖音、快手、西瓜视频、抖音火山版、微视MAU达到5.5、4.9、 2.7、1.7、1.2亿,位居行业前5。优胜劣汰,2019年只有33%的明星在提升粉丝状态,18%的明星粉丝在下降,短视频顶级明星账号(占比2.89%)生存压力较小由于积累的私人域名n 流量,腰肩账号(占比42.5%)竞争激烈,尾账号(54.61%)缺人将面临被淘汰的结果持续的高质量内容输出。
(3)目前收入主要来自广告,未来电商、直播、游戏等潜力很大。成本主要由内容成本构成,运营成本、用户获取成本等
2、抖音vs快手对比:抖音是国内MAU突破4亿时间最短的互联网APP。采用集中分发逻辑,操作繁重,爆发力强。 ,整体变现进度领先,其中广告>电商、直播; 快手重产品轻运营,采用去中心化分发逻辑,发展缓慢但积累社会属性,产品复制难度大,变现逐渐深入快手号买卖交易平台有哪些,其中直播>广告、电商。
(1)快手“市场+计划”资源配置,重产品,强社交,增长缓慢,抖音“计划+市场”资源配置,重运营,中心化, 快手GIF成立于2011年10月,2012年11月进行社区转型。从社区到1亿MAU用了4年,从1亿到4亿用了3年多; 抖音于2016年9月上线,用了一年半的时间达到1亿的MAU,从1亿到4亿只用了9个月,实现了对快手的快速反超@>.我们认为抖音的爆发式增长一方面源于它诞生于4G加速普及的时期,另一方面也与star V的早期推出有关,重量级的运营逻辑与内容中心化分发密切相关,快手的爆发力相对较弱,但统一属性强,再现性弱。
(2)字节跳动推行“大中小前台”+OKR模式,国内董事长+CEO双头治理架构,张一鸣为全球CEO,海外业务提升战略; 快手@ >相比于前期的“佛系”,“重庆会议”开启了组织架构和战略的调整,着眼于快速发展。
①字节节拍:
1)组织架构:实行“大中小前台”模式,实现产品快速迭代和试错。大中平台由技术、用户增长和商业化三个核心职能部门组成,分别负责新品、留存和变现。每个APP三个职能部门都会参与,基础能力可以复用,适合APP快速迭代,减少试错。成本;小前台包括各种小产品团队。中台部门有了新的产品创意后,可以直接获得产品开发、调整、迭代的动能,实现产品的流水线化生产。
2)管理团队:中国已形成董事长兼CEO双人治理架构。张一鸣是全球CEO。海外业务提升战略高度,进入新的组织阶段。
3)管理模式:采用OKR模式,在把握公司宏观方向和调动员工主观能动性之间取得平衡,强调公司像产品一样建设,强调“自我” - 驱动的”分布式集体智慧。
4)抖音管理团队:中国进入攻坚战,张楠重回一线,朱军聚焦海外业务,实现产品和本土化运营带动的健康增长.
②快手:
相对于前期的“佛系”,“重庆会议”开始了组织架构和战略的调整,着眼于快速发展。 快手高管和产品团队在重庆进行了现场用户调研。用户鸿沟逐渐改变了高管的认知,激进化在所难免。部门”,空降了众多高管,开始关注运营部门,探索创新产品,专注快速发展。
(3)抖音单栏滑动,集中分发,媒体属性强,快手双栏点击,分散分发,社交属性强。在产品交互模式方面,抖音采用单栏滑动模式,快手采用双栏点击模式;在算法和内容分发方面,抖音采用“中心化”模式聚焦头部,< @快手考虑到社交算法推荐倾向于普通创作者,抖音“强平台”根据内容质量分配,初始流量池分配给90%的标记用户+10%的关注者,以及快手“轻平台”基于社交和兴趣分布,初始流量池分配给60-70%的标记用户+30-40%的关注者;抖音强大的媒体属性,KOL好评42:1,快手社区属性强,KOL好评13.05:1。
(4)抖音变现领先(2019年预计收入750亿),收入构成:广告(80%)+直播+电商等;快手@ > 快速赶超(预计2019年营收550亿),营收构成:直播(350亿/占比60%+)+广告(150亿)+电商(50亿)。抖音目前收入以广告(预计2019年占比80%+)、平台提成(星图+直播分享+电商导流)、DOU+流量推广等为主,有望逐步释放变现游戏、电商、知识付费等未来潜力。
快手社区属性强,拥有优质私域流量,目前收入主要为直播(预计2019年占比60%+)、电商导流,以及广告、直播DAU已经突破1亿,未来用户将逐渐加大变现力度。分析两者的收入结构,短视频平台广告的毛利率较高,参考和微博估计能达到80-90%以上。广告在收入结构中的比重越高,相应的利润率就越大。直播的表观毛利率较低,但股份制的商业模式相对良性。目前快手平台和主播占比55%,<@抖音主播占比45%-55%。
3、抖音vs快手未来展望:国内用户增长潜力有限,未来抖音&快手将深化运营并实现国内用户+产品矩阵联动,抖音国际化潜力巨大。
(1)目前抖音、快手用户渗透率高,国内用户增长受限。目前抖音一二线月活跃用户城市、三线及以下城市移动互联网用户渗透率分别为40%和46%快手一二线城市、三线及以下城市移动互联网用户渗透率分别为 21% 和 44%。总体而言,中国未来用户增长空间有限。
(2)抖音第二条增长曲线纵向来自国内用户的深耕和变现,横向来自产品矩阵联动(抖音火山版&西瓜视频&今日头条等) ) +国际化,快手第二条增长曲线垂直来自国内用户的深耕和变现,
横向来自新产品孵化。 抖音和快手的第一条增长曲线来自国内用户的快速增长。目前,用户增长红利已逐渐见顶。两者都在寻求第二条增长曲线。 抖音未来更多的增长来自国内用户的深耕和变现+产品矩阵联动+国际化,而快手未来更多的增长来自于国内用户的深耕和变现国内用户+新品孵化。
(3)抖音海外版成功突破。2019年全球下载量跃升至第四,进入2020年全球游戏广告渠道TOP15榜单。未来潜力巨大。抖音海外版早期复制国内成功的产品和运营策略,采用集中式算法分发方式,引入网红,大力开展线上线下推广,调整营销策略因地制宜适应当地市场需求,同时收购.ly实现产品兼并和海外突破取得成效,2019年全球下载量跃升至第四位,19Q4营收达到8850万美元,环比增长2倍,同比增长6倍。预计2020年开始变现。
(4)字节流量优势明显。2019年手游购买渠道市场占有率可能达到50%以上。通过“自有渠道打造知名度-轻游戏积累人像-重游戏“收获用户”,逐步深化游戏的发行和自主开发。字节跳动用户的泛娱乐内容需求与游戏用户的需求重叠。根据我们的测算,字节跳动是2019年手游购买渠道的市场。份额可能达到50%以上,基于字节的流量优势明显。字节跳动目前以旗下的朝西光年为据点。
布局游戏研发、发行、运营、推广等领域,通过“收购+挖角”组建北京、上海、深圳、杭州等地1000余人的团队,秉承“自有渠道”打造知名度——轻游戏积累画像——重游戏收获用户”风格,逐步深化游戏的发行和自研。
核心分析框架:互联网内容平台分析框架
核心分析框架:内容开发 - 主要形态进化和形态自我进化
主形态的演变
形态自我进化
核心分析框架:内容开发——从“以内容为中心”到“以人为中心”
核心分析框架:内容开发 - 多维丰富
核心分析框架:网络通信技术的创新将引发从硬件到应用的全面变革,推动行业级机遇
核心分析框架:互联网视频平台概览——长视频vs短视频vs直播
核心分析框架:互联网视频平台用户粘性对比——短视频>游戏直播>长视频>娱乐直播
核心分析框架:主要短视频平台列表——抖音中心化,媒体效应强,快手去中心化,社区效应强
核心分析框架:抖音,快手对比框架——抖音爆发力高,快手复制难度高
核心分析框架:抖音超车的逻辑快手——诞生于4G加速普及时期,早期引入名人大V,重运营
假设冷启动时初始用户数为100,平台用户自发产生的原生内容为100,初始分发的网络效应为100*100。在不引入名人和头部网红的情况下,假设乘数效应为10(每个内容可以吸引10个用户),用户扩展为1000,在此基础上生成1000个原生内容,内容的网络效应分布为 1000*1000。如果引入名人和大V50,假设乘数效应为100,用户扩展为5000,加上自发的原生内容分发,整体内容分发的网络效应为6000*6000。前期引入红人、大V可以达到快速吸引用户、加速扩张的效果,但能否实现新用户的留存才是运营的关键。
假设冷启动时初始用户数为1000,平台用户自发产生的原生内容为1000,初始分发的网络效应为1000*1000。在不引入名人和网红的情况下,假设乘数效应为10(每个内容可以吸引10个用户),用户扩展为10000,在此基础上生成10000个原生内容,内容的网络效应分配为 10,000*10,000。不依赖头部流量,由用户自发原生扩展,发展相对缓慢,但不需要过多的操作和干预,留存用户粘性高,沉淀社交关系。
主营收入和成本拆解:目前以广告为主要变现方式,电商、直播、游戏等潜力巨大
主要成本拆解
上游:内容制作(MCN机构、网红、媒体等合作入驻)
中游:短视频平台运营
下游:用户获取
收入明细
1、广告:
2、电子商务
自有电商:抖音税收2-10%,快手5%; GMV = 用户数 * 转化率 * 每个客户的单价,佣金率设置不同
3、第三方平台:佣金分享
4、直播:30-50% 份额
5、游戏:目前主要为游戏多式联运配送
核心分析框架:字节跳动组织架构——“大中小前台”模式赋能推动产品快速迭代和试错
大中阶段:由技术、用户增长和商业化三个核心职能部门组成,分别负责吸引、留存和变现。每个APP涉及三个职能部门。其中,最大的是商业化团队。在这种组织架构下,每开发一个新的移动产品,基础能力都会被复用,适合APP的快速迭代,降低试错成本。
小型前台:包括各种小型产品团队。中台部门有了新的产品理念后,可以直接获得产品开发、调整、迭代的动能,实现产品的流水化生产
核心分析框架:字节跳动管理模型——OKR模型在把握公司宏观方向和调动员工主观能动性之间取得平衡
OKR 模式
定义:帮助团队实现目标聚合,提高执行效率快手运营价格,与员工绩效没有直接关系
实质:自我驱动的目标 + 弹性结果“我在做什么”
与绩效的关系:与绩效没有直接关系
适用于:自我驱动型员工
适用岗位:对员工创造力要求高、团队合作能力强的岗位
KPI 模式
定义:企业战略自上而下分解为具体指标,与员工绩效密切相关
本质:固定指标+强制结果“我想做什么”
与绩效的关系:与绩效直接相关
适用对象:被动激励员工
适用岗位:不依赖员工创造力、互动性差的岗位
字节跳动使用OKR的原因:
• 多业务拓展无法复制固有经验:字节跳动成立仅8年,在多个业务上积极拓展创新,没有固有经验可复制和执行;
• 2C业务属性决策:字节跳动绝大多数业务是面向C端的,因为用户的快速变化充满了不确定性,不可能只依靠管理者来做所有的业务决策快手运营价格:这篇超长深度报告:抖音vs快手不同增长曲线背后的核心动因,并且使用集体分布式OKR设定目标的模式可以实现企业运营的高效率;
• OKR 模型不仅可以让公司在宏观层面确立大方向、调动资源,还可以给员工足够的自由度。员工可以独立行动,以分布式的方式集体设定目标,获得相应的奖励,从而达到两者的平衡。
核心分析框架:“重庆会议”,快手开放组织架构与战略调整,聚焦快速发展
“重庆会议”逐渐改变了高管的认识,激进化在所难免:面对抖音陡峭的增长曲线,快手内部围绕着“坚持快手 @>价值观做产品”和“调整产品策略与挑战”颇有争议。 2019年春节后,快手高管和产品团队前往重庆进行用户调查,内部称之为“重庆大会”。之所以选择重庆,主要是因为快手在北方城市的渗透率比较高,但在南方城市的渗透率比较低,尤其是西南地区的城市已经成为重要的城镇。实地调研清楚地验证了快手和抖音在区域渗透方面的差距,也让快手执行团队逐渐意识到“不是激进的增长=让用户放弃其他;不团结的战斗=默认团队战斗力的下降”,这也成为快手更激进的转折点之一。
《K3三人战略总部》:快手成立三人总部,连乔(前任多年组长)分管技术,许昕(10年腾讯工作经验/曾参与QQ空间、腾讯QQ、腾讯开放平台等项目)负责产品和运营,马宏斌(曾就职于波士顿咨询集团、美团外卖)任总指挥,三人向CEO汇报苏华。
空降多名高管:包括战略负责人、投资负责人、产品负责人(来自腾讯)、电子商务负责人(来自微博)、A站负责人(来自网易)充电和一些产品负责人。
19年快手内力部署与作战计划:曾供职于腾讯手Q、微信的汪建伟成为快手产品社区负责人,主要修改版本< @快手追流等功能,快手游戏团队开发的豆滴珠等产品也入驻主站侧边栏入口。直播、商业化、电商部门的独立与扩张:广告是商业化的主要方向,电商已成为一个独立的部门。作为主要目标。
快手运营部开始重新规划业务线,增加人数:此前,快手专注于产品和轻运营,落实了建立去中心化的思路内容生态。运营部虽然成立时间较长,但人数相对较少。战略重要性次之。 2019年我们开始扩大人数,丰富运营线路,配合搜索能力的加强,为去中心化内容生态运营的发展寻找思路。
通过新产品形式包抄抖音:快手大屏版和超速版推出,类似抖音的产品形态主要是攻打下沉市场此外快手号出售平台推荐,快手还在探索更多的商业可能性,比如游戏直播,其他新品类也在开发中,主力是创新事业部。
核心分析框架:分发逻辑——抖音基于内容质量分发的“强平台”,快手基于社交和兴趣分布的“轻平台”
抖音VS快手分发政策
抖音:随着内容的爆发式增长,抖音从2017年下半年开始弱化人工操作,强化算法。抖音逻辑让流量流向热门内容
快手:在快手人气高但老内容曝光会大大减少,更多人可以分配曝光机会,体现了快手的理念:希望所有用户都能呈现自己
抖音分发逻辑:
快手分发逻辑
核心分析框架:收入占比——预计2019年抖音广告收入占比80%,快手直播收入占比60%+
2019 抖音收入构成
2019 快手收入构成
抖音商业化平台
快手商业化平台
核心分析框架:信息流广告收入的敏感性衡量——不同的算法、交互方式和产品属性决定抖音更高的天花板
抖音信息流广告收入=DAU*饲料人均*广告负载(广告负载率)*实际CPM*365
=DAU*人均日使用时长*每分钟播放的视频数*广告负载*实际每千次展示费用*365
快手信息流广告收入=DAU*人均饲料*广告负载(广告负载率)*CTR*实际CPM*365
=DAU*人均日使用时长*每分钟播放的视频数*广告负载*CTR*实际CPM*365
抖音信息流广告收入敏感度计算(亿元)
快手信息流广告收入(亿元)的敏感性计算
核心分析框架:抖音、快手城市级活跃用户增量计算——国内用户增长空间有限
抖音城市活跃用户渗透率
快手城市活跃用户渗透率
核心分析框架:抖音海外战略图-从第一阶段过渡到第二阶段
第一阶段:复制经验,高高在上快手运营价格:这篇超长深度报告:抖音vs快手不同增长曲线背后的核心动因,快速战斗
第二阶段:产品+运营+本地化良性增长变现
核心分析框架:字节跳动游戏战略示意图——从渠道到分销、在中国的研发布局、从休闲到重磅扩张
字节跳动国产游戏玩法
游戏频道
游戏广告:建立用户游戏意识。通过自有渠道、今日头条、抖音等平台,运营游戏内容和广告,建立用户认知。
游戏发布
发布休闲游戏:积累游戏用户画像。通过小游戏和休闲游戏的独家代理,聚集并进一步教育用户,积累活跃游戏玩家的用户画像;同时,也避免与腾讯、网易等公司在重度游戏上的竞争快手运营价格,力求团队建设和自研重度游戏。时间;通过投放重度游戏广告,进一步圈出重度游戏潜在客户。
游戏开发
重度游戏的代理和分销:收获用户。通过代理和自研重度游戏来收获用户。字节跳动在内部推出了一个名为“绿洲计划”的自研游戏项目。正在开发的项目有4个,其中一款自研重度游戏产品预计最早将于2020年第一季度推出。
字节跳动海外发行潜力巨大
已进入2020年全球游戏发行渠道TOP15榜单。字节游戏在海外拥有渠道和流量优势,未来游戏发行潜力巨大。随着《脑洞大师》和《我的功夫特牛》海外版进入海外市场,字节跳动于2019年10月首次进入中国发行商海外收入榜,12月排名升至第29位。 《脑洞大师》成为2019年12月中国手游海外下载量第一。
核心分析框架:字节跳动通过“收购+挖角”两条腿走路,在京沪深杭四地打造千余人团队
短视频·行业
短视频市场规模已超过网络视频,预计2021年突破2000亿,商业潜力巨大
行业整体市场规模:2019年,短视频行业仍保持较高增速。 19Q3,在互联网娱乐市场超越在线视频成为最大的细分市场。 2019年,短视频行业市场规模达到1006.5亿元,同比增长115.5%。预计2020年突破1500亿,2021年突破2000亿。在互联网娱乐领域,19Q3短视频市场规模超过网络视频行业,占比34.3%。
广告收入仍是短视频行业的主流收入模式:广告收入和付费收入是短视频行业的主要收入来源,其中广告收入是最重要的收入来源。 19Q3,广告收入占整体收入结构的61.1%,增长趋势明显。目前,其他垂直细分收入类别仍在发展中。随着平台商业价值从流量用户提升到单用户深度价值挖掘调整,未来收入结构有望进一步优化。
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The short video top have less to due to the , and the for the waist and is . If the tail lack high- , they will face the of being . With the of the short video , the rate of user scale has down, the of fans has , and the of users on video have . In 2019, only 33% of the were their fans, and 18% of the had a of fans. to Cass data, 300,000 fans is the basic for to , and 3 is the most to cross. Short video waist and ( 30w-300w) for 42.5%, and the rate is the , and the will be more in the . Tail KOLs from 10w to 30w for 54.61%, but in this range are the most , and if they lack high- , they will be first.
Short video : it can be into three modes: PGC/PUGC/UGC
PGC
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: • High cost, high and • High value, based on for • media
: video, pear video, good- video, video, , etc.
: 2-5 , users' and high-
PUGC
: KOLs with a fan base or in a field
: • Low cost, • High value, on for • Both and media
: 快手, 抖音, 抖音
: about 1 , on the story
UGC
: non- users
: • Low cost, , no • High value, no • : 抖音, 快手, , etc.
: less than 15s, users to their
Short video user : young, - and third-tier are the main stage, and the of the is
抖音、快手 : user and + , 抖音Great for
The first curve: rapid of users
curve:
抖音: , live , e- , games, and other ; link with 抖音 , Video, and other APPs to .
快手: , tap the of live , e-, and , games, and other ; new , 快手 Speed , Huan Tuo ( It on young off ), Xifan ( ), ( ), ( ), etc.
抖音: the early style, have . In 2019, the of to , and has the focus of .
快手: The main is Kwai, the of going is slow, and it is to break in the short term
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